www.animator.sk  :

Kolektívne hry v miestnosti

Číselná slepá baba
Očíslovaní hráči sedia v kruhu. V strede kruhu je nakreslená značka. Jeden hráč so zaviazanými očami stojí vo vnútri kruhu. Povie dve čísla (nehovorí samozrejme svoje číslo). Úlohou hráčov s tými číslami je vymeniť si miesta. Každý sa pritom musí dotknúť značky v strede kruhu. Ak je niektorý z nich chytený (stačí sa dotknúť), stáva sa slepou babou on.
Kým hráč sedí, vzťahuje sa naňho imunita. Ako náhle sa však postaví, nesmie si už na svoje miesto sadnúť.

Papuča
Hráči sedia v kruhu na zemi tesne vedľa seba. Zo skrčených nôh tak vznikne tunel, do ktorého je len veľmi zle vidieť, ale takmer všade sa doňho dá siahnuť. V tuneli koluje papuča (čo najmäkšia s gumovou podrážkou). Jeden nešťastník je v strede. Jeho snahou je papuču zachytiť a z tunela vytiahnuť. Ak sa mu to podarí, ide papuču chytať ten, s pod koho ju vytiahol. Ostatní hráči mu to však sťažujú. Posielajú “klamné signály” - tvária sa, že v tuneli niečo podávajú, aj keď tam nič nie je. A ak si niekto trúfa (napr. keď chytač striehne na papuču na opačnej strane kruhu a je ku mne ideálne obrátený) môže papuču z tunela vytiahnuť a plácnuť chytača po zadku (Pozor! Nie po iných častiach tela!). Samozrejme ju potom rýchlo posiela ďalej.

Žmurkaný šíp Robina Hooda
Hráči sedia v kruhu. Vedúci všetkých obíde a každému pošepká, či je  alebo nie je Robin Hood. Robin býva vždy len jeden.
Robin Hood  si vyberie terč tak, že na niekoho jedným okom žmurkne a tým strelí šíp.  Dotyčný pomaly napočíta do päť, skríži si ruky na prsiach a zvolá "ZÁSAH!"
Hood  je odhalený, keď je usvedčený naraz dvoma (živými) ľuďmi. Ak má niekto podozrenie, zdvihne ruku. Ak sa k nemu pridá druhý, vedúci k nim príde a každý mu svoje podozrenie pošepká. Ak sa zhodli na Hoodovi, je  odhalený. Ak však aspoň jeden z nich podozrieval niekoho iného, Hood odhalený nebol a obom jedno podozrenie prepadá (aj keď druhý vedel, kto je Robin Hood. Každý môže mať najviac dve podozrenia. Kým má niekto zdvihnutú ruku (čaká na druhého s podozrením), nemôže byť terčom.
Hood sa môže maskovať. Môže povedať, že bol zasiahnutý a môže mať podozrenie (čím sa môže zbaviť nepríjemného odhaľovača).
Hood vyhráva, ak trafí do všetkých terčov.

Elektrina
Hráči sedia v kruhu a držia sa za chrbtami ob jedného. (Ak je ich párny počet, na jednom mieste je nutné, aby sa držali od dvoch - inak vzniknú dva kruhy). Jeden hráč je za dverami, ostatní si rozdelia úlohy: normálny vodič iba vedie prúd - ak mu jeden sused stisne ruku, on stisne ruku druhého suseda. Zvonček je normálny vodič, ale vždy keď cez neho prechádza prúd, zazvoní. Od predošlých sa líši menič. Menič má právo zmeniť smer prúdu. Teda ak mu jeden sused stisne ruku, môže sa rozhodnúť, či stisne ruku druhému susedovi, alebo pošle prúd na tú stranu, z ktorej prišiel. Na 12 detí stačí 1 menič a 2 zvončeky. Pri väčšom počte môžeme meniče pridávať, zvončekov by malo byť vždy o jedného viac.
Potom sa ten, čo bol za dverami zavolá dnu. Vedúci (batéria) púšťa prúd, ktorý obieha v obvode. Hráč, ktorý je v strede sa snaží podľa zvonenia zvončekov určiť, kto je menič.

Počet meničov

Počet pokusov

1

3

2

5

3

7

V prípade, že je meničov viac, odhalený menič sa stáva obyčajným vodičom.
Pre náročnejších môže byť menič a zvonček tá istá osoba.

Predsedníctvo
Hráči sedia v kruhu. Tri stoličky sú vyvýšené alebo inak označené. Na nich sedí predsedníctvo. Stolička vpravo od predsedníctva je voľná. Hráči sa rozdelia na 3 strany. V kruhu sa pravidelne striedajú. Každá strana sa nejako označí (vyzuje si ľavú topánku, vyzuje sa úplne). Každý si napíše na papier svoje meno. (Ak sú dvaja Janovia, treba rozlíšiť - napr. jeden bude Janči) Ten, po koho pravej ruke je voľné si tam môže niekoho zavolať. Keď tam dotyčný príde, vymenia si papieriky s menami. Každý tak získal iné meno. Okrem toho sa uvoľnila jedna stolička a ten, po koho pravej ruke sa nachádza, si tam môže niekoho zavolať. Opäť si s ním vymení meno a o chvíľu je v tých menách taký chaos, že je problém zavolať si vedľa seba človeka, ktorého tam chcem mať. (Ak chcem vedľa seba dostať Jančiho, musím vedieť, ako sa Janči volá. Ak iba poviem “Janči”, môže mi prísť niekto celkom iný.)
Vyhráva strana, ktorá obsadí všetky tri predsednícke kreslá.

Pako
Hráči sedia alebo stoja v kruhu. Jeden je vysielač. Hra prebieha v troch fázach.
1.Vysielač na niekoho ukáže a povie “ö:ö:ö:” (ö: - dlhé ö)
2.Ten, na koho bolo ukázané sa stáva prijímačom. Priloží ruky k ušiam a povie “ö:ö:ö:?”
3.Jeho pravý a ľavý sused sa stávajú zosilňovačmi. Ruku vzdialenejšiu od prijímača si priložia k uchu, obrátia sa k prijímaču a povedia “ö:ö:ö:!”
Tým pádom sa prijímač stáva vysielačom. Pokračuje sa bodom 1 kým sa niekto nepomýli.
Je dôležité dodržiavať rytmus jednotlivých fáz: 1 - 2 - 3 - 1 - 2 - 3 - … Často sa tretia fáza príliš lepí na druhú.
Ak sa niekto pomýli, vypadáva. Neodchádza z kruhu, iba si na znak vypadnutia skríži ruky na prsiach. Susedmi pri zosilňovaní sú potom najbližší nevypadnutí hráči.
Titul “Veľký Pako” dostávajú poslední dvaja nevypadnutí hráči.
Existuje niekoľko verzií paka pre dvoch, ale sú pomerne šialené (napr. každý má po pravej ruke fiktívneho suseda a hrá aj za neho) a ak nejakú budete nutne potrebovať, iste si ju vymyslíte.

Hry boli prevzaté zo stránky www.animator.sk